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Ragornor

Lubber

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Friday, April 14th 2017, 4:01pm

Fragen

Hi, habe gerade mit dem Spiel angefangen, die F&A studiert und immer noch folgende Fragen:

1.) Sind die Wirkungen von Bonusgebäuden kumulativ, und wenn ja, kann man damit über 100% kriegen?

2.) Ich nehme mal an, die Dorfzentren müssen noch innerhalb des vorhandenen Radius' gebaut werden und angrenzend außerhalb geht nicht. Richtig?

3.) Wie funktioniert denn jetzt genau das (angebaute) Inselteile Klauen? Ich habe fast das ganze Forum dazu durchsucht, aber anscheinend weiß niemand so richtig was. Konkret: Suchen die Inselbrecher nur geradeaus in die Anfahrtrichtung oder fahren sie auch um Ecken?

4.) Wenn ich ein fixiertes Gebiet habe mit einem See darin und ich baue ein Inselteil in den See, wird es dann nachträglich auch fixiert?

Vielen Dank!
Ragornor

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Pixie

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Friday, April 14th 2017, 5:23pm

Hallo Ragornor,

1. alle Bonusgebäude oder Booster, welche sich im Einflussgebiet eines Dorfzentrums oder Haupthauses befinden, wirken auf Produktionsgebäude, die sich ebenfalls im Einflussbereich eines DZ oder des HH befinden, kumulativ. Die Wirkung eines Booster ist auf 100% begrenzt x Anzahl der Booster oder Bonusgebäude.

2.ja und nein. Die Wirkung des DZ ist abhängig von der Verbindung mit dem Haupthaus. Angrenzende Nutzung ist möglich, sofern jedes DZ diese Verbindung hat.
Das bietet sich an bei den Ausläufern oder Fingern oder Landzungen zum Anbau von Werften/Häfen.

3. Wunder Punkt, des durchaus viel diskutierten Einschuss-, Abschusswinkels der Inselbrecher, abhängig von der Ausrichtung der attacktierten Insel wie es früher einmal möglich war, je nach dem welche befestigte äussere Seite man zum Beschuss anbot (ausgenommen Kammerbestand, der immer ungeschützt ist, sofern deff das nicht verhindert). Das entsprechende Ausrichten der eigenen Insel konnte durch die Fahrtrichtung bestimmt werden, wobei es auch sinnvoll sein konnte in Richtung des atters zu segeln.
Die Beseitigung eines bemängelten Inselbrecherbugs führte zur heutigen Version einer kompletten Inselumrundung mit der Entfernung aller äusserlich gelegenen unbefestigten Inselteile, welche aneinanderstoßen mit evtl. hoher Zahl an eingesetzten IB.
Es gibt weitere Voraussetzungen des Erfolgs abhängig von der Spielart als Wikinger, Azteke, Römer und evtl. auf Entdeckung gefundenen Einheiten.

4. ja, es handelt sich dann um einen Pool und dort hinzugefügte Landstücke sind automatisch ebenfalls fest.
Zu beachten wäre hier evtl., dass ein Bug das Entfernen eines bestimmten befestigten it am äusseren Ring nur dann erlaubt, wenn eine Seite oder Inselteil zur offenen See zum Abbau zunächst abgerissen wird, es muss nicht entfernt werden, aber dabei ist die doppelte Anzahl der benötigten Baumeister erforderlich.
Sobald das gewünschte zu entfernende it sich im Abbau befindet (fixated in destruction (auf englisch, BUG) kann der Abriß des ersten IT abgbrochen werden.
Die Meldung diese Abrißbugs lautet ungefähr - die Insel könnte in 2 Teile zerissen werden, es muss am Server zunächst geprüft werden)

Viel Spass :)

Frage: wo hast du die F&Q gesehen?

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Ragornor

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Friday, April 14th 2017, 6:51pm

Hi, danke für die Antworten.

Ich hatte hier im Fragen & Antworten Forum den deutschsprachigen FAQ Thread gelesen.

Nochmal ein paar Rückfragen zur Klarheit:

1.) Die Wirkung eines einzelne Boosters ist auf 100% begrenzt (geht ja aus den Bauinformationen hervor), aber mehrere zusammen können sich auf mehr aufaddieren?

2.) Verstehe deine Antwort nicht ganz. Dass ich nicht beliebig weit weg vom bisherigen Gebiet bauen kann, ist klar. Oder was meinst du mit "jedes DZ diese Verbindung hat"? Wenn das HH oder ein anderes DZ nun einen Einflussbereich von 4 hat, kann ich dann das nächste DZ im Radius 5 dazu bauen?

3.) Habe ich leider auch gar nicht verstanden.
Konkreter: Wenn ich nun einen Ring von befestigten Teilen um meine Insel habe, so dass in gerader Linie ein Inselbrecher nicht auf ein loses Teil stoßen kann, sind dann weiter innen liegende lose Teile sicher oder nicht?

4.) Das mit dem Bug habe ich (noch) nicht ganz verstanden. Vielleicht dann, wenn ich auf diese konkrete Situation stoße. Aber mit Pool ist klar. Ich hab's auch gerade ausprobiert. Seen zählen dann wohl für die Kosten weiter Befestigungen auch als fest, ob man nun was hin baut oder nicht.

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4

Friday, April 14th 2017, 8:06pm

1.) Die Wirkung eines einzelne Boosters ist auf 100% begrenzt (geht ja aus den Bauinformationen hervor), aber mehrere zusammen können sich auf mehr aufaddieren?

Japp, das geht. Hier kannst du den Aufbau schnell simulieren: https://mapmaster.escapedia.de/

2.) Verstehe deine Antwort nicht ganz. Dass ich nicht beliebig weit weg vom bisherigen Gebiet bauen kann, ist klar. Oder was meinst du mit "jedes DZ diese Verbindung hat"? Wenn das HH oder ein anderes DZ nun einen Einflussbereich von 4 hat, kann ich dann das nächste DZ im Radius 5 dazu bauen?

Ein DZ muss innerhalb des Einflussbereichs des HH, oder eines anderen aktiven DZ stehen, um selbst aktiv zu sein. Von jedem aktiven DZ besteht so quasi eine Verbindung zum HH. Außerhalb des Einflussbereichs bauen kann man nicht.

Was Pixie glaub ich meint, ist, dass man Fläche auf Landzungen besser ausnutzen kann, wenn man eine Bauweise wählt, bei der jedes DZ ganz sparsam verbunden ist. In einer Ecke mit dem aktiven DZ näher beim HH, und in der anderen gegenüberliegenden Ecke mit dem nächsten DZ, das dadurch aktiviert wird.

3.) Wie funktioniert denn jetzt genau das (angebaute) Inselteile Klauen? Ich habe fast das ganze Forum dazu durchsucht, aber anscheinend weiß niemand so richtig was. Konkret: Suchen die Inselbrecher nur geradeaus in die Anfahrtrichtung oder fahren sie auch um Ecken?

Inselbrecher schlagen zwar in Einfallsrichtung auf, aber fahren dann an der Küste entlang, bis sie unbefestigte Inselteile finden. Also ja, auch um die Ecke sozusagen. Früher war das mal anders, da konnte man strategisch ein Schutzschild bauen.

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Friday, April 14th 2017, 8:10pm

Vielen Dank.
Jetzt ist mir das klarer.

Und ich glaube, ich weiß jetzt auch, was Pixie mit "zusammenhängend" meinte, nämlich dass man ja theoretisch ein DZ wieder abreißen könnte, um die Verbindung zum HH zu trennen. Dadurch könnte man dann ein vom HH getrenntes Gebiet von DZ haben. Dies würde laut Pixie dann also nicht gehen. So würde ich sie(?) da verstehen.

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Friday, April 14th 2017, 8:20pm

Genau, der Einflussbereich muss zusammenhängen. DZ abreißen kannst du auch, sobald du das machst, werden abgetrennte DZ aber inaktiv, und die Produktion bricht dort zusammen, was eventuell strategisch gewünscht sein kann.

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Pixie

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Saturday, April 15th 2017, 4:14am

ja so ist es klassisch betrachtet, Anbau ausserhalb eines Einflussbereches eines 6-schenkligen Einflussbereiches (Hexaglon) geht nur mit den angebotenen Resssorten, nicht mit Gebäuden aller Art, wobei sich die DZ binnen der Einflussbereiche versetzen lassen oder auch Errichten lassen, um die Anzahl der Baumeister zu erhöhen.
Zur sparsamen Verwendung der DZ ist es zum Beispiel sinnvoll die Schenkel bei Landzungen Schenkel an Schenkel ohne Überlappung zu planen.
Das geht auch bei Flächen ohne See, weniger üblich nur um die BM-Anzahl zu erhöhen
Backe an Backe sag ich dazu. :)
Damit entsteht ein nutzbarer Zwischenraum zwischen DZ zu DZ der Landzungen von 8 Feldern.
Die weiteren dort möglicherweise entstehenden 2 Landzungen mit Abstand von 2 Seefeldern bieten damit je rechts und linkseitig 2 Seeflächen für die Werften und Häfen. Befindet sich die noch leere Wasserfläche in einem befestigten Pool können mit genügend BM die Flachstücke eingesetzt werden und sind fest ohne Resskosten und vor allem Befestigungszeit.

lg Pixie (Kobold) ;)

für Chrome empfehle ich Dir Escamod Author DrSeus in der erweiterten Suche

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Ragornor

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Saturday, April 15th 2017, 7:36pm

Halloooo,

noch ein paar Fragen:

5.) Können reine Handelsschiffe angegriffen, d.h. versenkt werden?

6.) Gibt's eine gute Erklärung des Kampfsystems irgendwo, also wie wann was berechnet wird?
6a) Zur Kürze: Machen Einheiten mit hohem "Angriff" auch in der Verteidigung dementsprechend mehr Schaden und gehen einfach leichter drauf?

7.) Was passiert, wenn die Kapazität für Einheiten durch Verlust der Unterstützungsgebäude verringert wird, mit den Truppen über diesem Limit?

8.) Wenn Häfen und Werften temporär in einem See liegen, weil man das Land geschlossen hat, bleiben sie dann erhalten und man kann sie weiternutzen, wenn der See wieder offen zum Meer ist?

9.) Werden Gebäude, die zeitweise nicht mehr im Kontrollgebiet liegen abgerissen oder bleiben sie erhalten, bis man sie wieder nutzen kann?

10.) Stimmt es, dass das Schutzgebiet der 1-4 Handelsstationen für alle HH Größen gilt?

Danke nochmal! :)

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schonwiedertot

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9

Saturday, April 15th 2017, 9:11pm

Zu 5.): Nein Handelsschiffe können nicht versenkt werden (soweit ich weiß, auch nicht von dir selbst um Kapazitäten frei zu machen)

Zu 6.):
http://forum.escaria.com/index.php?page=Thread&threadID=8949

Weiter unten siehst du eine Formel, die die Berechnung erklärt + Kampfsimulator, der sehr sehr viel kann^^

Zu 7.): Mit den Truppen passiert im Grunde nichts, allerdings kannst du dann keine neuen Truppen mehr bauen, da die Kapazität überschritten wurde. Dies gilt auch, wenn dir jemand Deff schickt!

Zu 8.): Genau. Während sie im See liegen, kannst du sie noch leveln und alle Effekte des Gebäudes gehen vorübergehend verloren (Punkte für Flottengröße und Seekapazität, Möglichkeit dort Truppen zu bauen), bis du den See halt wieder öffnest. Im See kannst du allerdings keine neuen Häfen und Werften bauen.

Zu 9.): Die Gebäude bleiben erhalten, allerdings gibts dann manchmal Probleme mit der Forschung, da diese "Stoppt" und manchmal nicht mehr weiter geht, wenn die Akademie/Druidenzirkel/(Pendant der Azteken) wieder innerhalb deines Reichs liegen.

Zu 10.): Das weiß ich nicht, ab Stufe 4, bin ich dort nicht mehr unterwegs^^

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Saturday, April 15th 2017, 9:26pm

10.) Stimmt es, dass das Schutzgebiet der 1-4 Handelsstationen für alle HH Größen gilt?
Die Handelsstationen sowie die Inselquellen der Level 1-4 liegen grundsätzlich innerhalb der Schutzzone und bietet nur Spielern Schutz, die das HH-Level von "4" noch nicht überschritten haben. Ab Level 5 gilt dort keine Schutzzone mehr.

Frohe Ostern alle!
Mirum_Odiosas on Elysium / ehemals Hypernova on Texcoco, Xarfai on Topan & Aventin, Quasar on Tizoc

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Sunday, April 16th 2017, 1:44am

Danke :)

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Sunday, April 16th 2017, 3:12pm

Auch Frohe Ostern.

Hallo Ragornor,

Über die Frage 6a "machen Einheiten mit hohem Angriff(swert) auch in der Verteidigung dementsprechend mehr Schaden und gehen leichter drauf"
bin ich mir nicht im Klaren geworden, wie du das meinst. Wenn sie dementsprechend mehr Schaden anrichten würden (Deff) gingen sie nicht leichter drauf.
Vielleicht kannst du das nochmal genauer beschreiben wie es gemeint ist.

Der Gedanke alleine ist schon so ausgefuchst, dass er zur Weiterbildung nicht nur eines Users dienen könnte was die Pat-Situation anbelangt (Patrouille, Grundlagen) :) , denn es wäre eigentlich dabei von einer Bereitschaftssituation zum Angriff auszugehen.
Betrachtet man aber die z.B. bei Deiner Azteken-Wahl die Angriffsstärke und Verteidigungs-Werte der Geschorenen, so sind sie selbst bei Pat butterweich und bei att übermächtig. Diese Situation ist allgemein unausgewogen, was sich durch Schmieden und Gründungsdatum verstärkt.

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Sunday, April 16th 2017, 5:51pm

Hi Pixie,

ich meinte mit 6a) gewissermaßen, was ein guter Angriffswert einer Einheit macht, wenn diese verteidigt.
Habe mir das Kampfsystem jetzt noch nicht näher angeschaut. Aber ich würde mal denken, dass der Angriffswert bestimmt, wie viel Schaden eine Einheit macht und der Verteidigungswert, wie viel Schaden sie aushält, bevor sie stirbt. D.h. Angriffseinheiten wären immer noch gut in der Verteidigung, weil sie viele Angreifer killen können.

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Sunday, April 16th 2017, 6:18pm

ganz so funktioniert es leider nicht. Eine Einheit ist nur auf dem Gebiet gut für die sie gelevelt wurden. Wenn ich zum Beispiel die berserker nehme sind diese eine starke Off Truppe und in der Off gelevelt metzeln sie doch einiges nieder was da an deff steht. Benutzt man sie aber in der Deff fallen sie wie die Fliegen, weil keiner diese Einheit in der Deff leveln würde, weil sie von Hause aus einen niedrigen Deff Wert haben.
Deshalb ist es immer gut sich von vorherein zu entscheiden ob man Deffer oder Offer spielen möchte und dementsprechend die Truppen zu bauen und zu leveln.


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Sunday, April 16th 2017, 6:19pm

Was heißt denn dieses Einheiten Leveln? Kriegen die bestimmte Beförderungen?

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Sunday, April 16th 2017, 6:22pm

wenn du Schmieden baust kannst du über diese deine Einheiten leveln, also stärker machen. Als Offer sollte man dort seine Einheiten im Angriff leveln und als Deffer in der Verteidigung.


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Sunday, April 16th 2017, 6:23pm

Also reichsweite Boni oder gezielte Beförderungen pro Einheit?

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Sunday, April 16th 2017, 6:31pm

Habe dir mal die Beschreibung der Schmiede kopiert, müsste eigentlich alles sagen



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Ragornor

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Sunday, April 16th 2017, 6:33pm

Da steht 'Einheit'. Ich hatte das als 'einzelne Einheit' verstanden. Aber ist wohl 'Einheitentyp' damit gemeint. Sonst wär's ja etwas mühselig.

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Sunday, April 16th 2017, 6:35pm

ja, da mit ist der Einheiten Typ gemeint


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