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schonwiedertot

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Tuesday, September 30th 2014, 10:48pm

Ich habe nachgerechnet und keine Fehler gefunden was die Einberechnung der Schmiede, Akademie und/oder Patrouillie angeht
Wie gesagt, ich habe es schon getan und komme auf jeden Wert, auf den der Kampfsimulator auch kommt.

ohne eine Rechnung ist das auch nicht nachvollziehbar
Wenigstens habe ich eine Rechnung geliefert, mit der man arbeiten kann.

vollschiff x schmiede 25 x aka 25

145 x 1,5 x 1,25 = 271,875
Meine Rechnung lautet:
vollschiff x (1 + Schmiede 25 + Aka 25)
145 x (1+ 0,5 +0,25)= 253,75

Ich habe mittlerweile nur noch wenig Lust hier über Mathematik zu diskutieren, da wir abwarten müssen, was die Mods uns dazu sagen können. Ich bin mir jedenfalls sicher, dass meine Rechnung stimmt.
In diesem Sinne werde ich mich hier raushalten bis sich ein Mod gemeldet hat.

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22

Tuesday, September 30th 2014, 11:09pm

Ich komme auf das gleiche Ergebniss wie tot
Ein Tier ist gefährlich wenn es Hunger hat,der Mensch wenn er satt ist !

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schonwiedertot

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23

Wednesday, October 1st 2014, 12:36am

Ich komme auf das gleiche Ergebniss wie tot

Ihr macht den Fehler, das ihr Schmiede und Aka zuerst in einen Topf werft und dann mit dem Grundwert der Einheit verechnet. Aber zuerst muss dieSchmiede mit dem GW verrechnet werden und danach mit dem entstandenen Ergebnis wird die Akademie verrechnet.
Mit der Patro ist es genauso, das wurde schon mal hier im Forum von einem damaligen Mod bestätigt.
(Zusammenspiel von Schmiede und Patrouille)


Man kann es auch sehr einfach empirisch nachvollziehen.

This post has been edited 1 times, last edit by "Sturmwind" (Oct 1st 2014, 12:44am)


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Wednesday, October 1st 2014, 7:35am

Die Meinungsverschiedenheiten lassen sich ja ganz einfach überprüfen, denn ob man Aka und Pat, addiert oder multipliziert ist ein entscheidender Unterschied.

Bsp
1 SS deffwert = 440 (Schmiede 20, Aka 25, plus Pat

Addiert:
440 + (440 * 0.02 * 20) + (440 * 0.01 *25) + (440 * 0.25) = 836
bzw: 440 + 176 + 110 + 110 = 836

Multipliziert:
440 + (440 * 0.02 * 20) = 616 (mit Schmiede)
616 + (616 * 0.01 * 25) = 717 (mit Schmiede und Aka)
717 + (717 * 0.25) = 896.25 (mit Schmiede, Aka und Pat)

Dieser Unterschied sollte genügend gross sein um zu erkennen welche die richtige Rechnung ist^^ Einfach mal ein vorhandener KB eintippen, von dem man in etwa weiss wie hoch der Gegner gelevelt hat.

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Wednesday, October 1st 2014, 3:09pm

Stimmt, damals hatte ich auch geirrt mit der Annahme, dass immer auf den Grundwert berechnet wird.

Mathematisch muss es hinzu addiert werden, d.h. wie in dem zweiten Beispiel!



Folgendes Beispiel, weshalb ich die zweite Rechenweise auch logischer finde:

Römer, Triarii mit Aka/Schmiede 0, ohne Pat Deffwert 55, mit Schmiede Deffwert 68,75

Wickinger, Schwerter mit Aka/Schmiede 0, Offensivwert 60

Heisst, ohne Pat schlägt der Wickinger, mit der Pat schlägt er eben nicht = Vorteil des Deffers



Nun die gleiche Rechnung bei beiden Einheiten mit Aka 25, Schmiedelevel 100

Variante 1, indem die Werte nacheinander addiert werden (gehe mal von der Reihenfolge Aka-Schmiede-Pat aus)

Römer: 206,25 ohne Pat, 257,8 mit Pat, Wickinger 225 = siehe oben, mit Pat schlägt der Römer



Variante 2, indem die Werte nur stur auf den Grundwert addiert werden:

Römer: 178,75 ohne PAt, 192,5 mit Pat, Wickinger 195, d.h. er schlägt jetzt plötzlich IMMER den Römer, auch mit Pat?

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Thursday, October 2nd 2014, 12:03am

Zugegeben ich bin grad etwas verunsichert^^
Als ich den Simulator gemacht hab, das ist schon ne Weile her.

Ich weiss das ist jetzt ein schlechtes Argument lool

Ich weiss noch wie ich mir damals schon den Kopf darüber zerbrochen hab, welche der beiden Varianen die richtige ist. Für mich ist es logischer der Reihe nach zu addieren, aus Tantchens genannten Grund. Trotzdem hab ich mich damals, aus nem ganz bestimmten Grund, für die mir unlogischere Rechenweise entschieden. Wenn mir nur dieser Grund wieder einfallen würde hehehe ich hab echt keine Ahnung mehr. Es fällt mir vielleicht wieder ein^^ Ich glaube sogar ich hatte nen Beweis gefunden, sonst hätte ich mir später immer wieder den Kopf darüber zerbrochen, und dann wüsste ich jetzt auch den Grund noch:D

hmmm also Testpersonen waren zumindest von der Genauigkeit ihrer errechneten Verluste überrascht.^^

Allerdings wenn der Angreifer und der Verteidiger ungefähr gleich hoch gelevelt haben, wäre auch der Rechnenfehler in etwa bei beiden gleich gross, was trotz einer "falschen Rechnung" zum annähernd richtigen Resultat führen kann. Wenn die Formel im Simulator tatsächlich nicht korrekt ist, würde der Rechenfehler sich erst so richtig bemerkbar machen, wenn Angreifer und Verteidiger extrem unterschiedlich hoch gelevelte Schmiede und Aka haben Und wie Tantchen richtig bemerkt hat, verliert auch die Pat an Wert, je höher die Schmiede gelevelt ist.

Mal wieder spannend hier zu Diskutieren:)

Wäre cool, wenn wir hier nen eindeutigen Beweis welches die richtige Variante ist erbringen könnten!


PS: Wenn ihr mit KBs vergleicht, wird das Resultat nie punktgenau sein, egal mit welcher Variante gerechnet wird.. wenn doch ist das Zufall, da die Zahlen für die Verluste aus ner kleinen Datenbank kommen. Da sind kleine Abstufungen. bzw ob man 100'000 oder 100'012 Einheiten schickt macht in der Rechnung kein Unterschied.

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Thursday, October 2nd 2014, 8:38am

Ich finde es auch gerade spannend muss ich sagen.
Das Problem ist natürlich, dass man zwar haufenweise KB zusammentragen kann, in den seltensten Fällen allerdings die Werte des Gegners kennt - und nur dann kann man exakt vergleichen.

Vielleicht fällt Dir ja der Grund wieder ein, wieso Du Dich für die andere Rechenvariante entschieden hast.
Und ich mache mir vielleicht mal die Mühe, meine KB mit verschiedenen Varianten durchzurechnen und diese zu vergleichen.
Denn selbst, wenn es nicht auf den Grundwert addiert wird, bleibt ja auch noch die Frage welche Reihenfolge angewendet wird.
Erst Aka, dann Schmiede oder umgekehrt?
Die Pat erst ganz am Ende oder zwischen Schmiede und Aka?
Oder doch als erstes?

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28

Thursday, October 2nd 2014, 12:26pm

Also das mit der Reihenfolge wäre für mich am logischsten, wie eig alle Vorredner gesagt haben.. Zuerst Schmiede, dann Aka, dann Pat. Das steht aber nirgends, davon gehen wir einfach mal aus^^

Hmmm also ich hab mich wieder bisschen reinstudiert, bin mir aber noch immer nicht sicher was der Grund war dass ich mich für die "Eintopf-Variante" entschieden hab. Ich hatte zahlreiche Tests gemacht.. teilweise bestätigte, Teils unbestätigte KBs.

Also wenn ich mir jetzt mal überlege wie man das Testen kann ohne die Werte des Gegners zu kennen: (vermutlich hab ich das damals gemacht)

--> 2 mal den selben Spieler deffen
1mal MIT PAT
1mal OHNE PAT
Anhand dieses Unterschiedes kann man berechnen wieviel % die PAT bringt, bei höheren Schmiedewerten.



Bei der "Eintopf Variante": (Aka berücksichtige ich jetzt mal nicht, kann daher leicht abweichen)

Wenn Schmiede auf lvl NULL, macht die Pat 25% aus.
Wenn die Schmiede auf lvl 50 ist, macht die Pat unterm Strich nur 12.5% aus
Wenn Schmiede auf 100 ist, sogar nur 8.33%


Bei der "Schritt für Schritt Variante":

Wenn Schmiede auf lvl NULL, macht die Pat 25% aus.
Wenn die Schmiede auf lvl 50 ist, 25%
Wenn Schmiede auf 100 ist, 25%

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29

Thursday, October 2nd 2014, 2:23pm

Man muss hier geziehlte Tests machen mit "befreundetem Gegner". Ich werde das mal demächst anpeilen. Mit HF habe ich zumindest für mich schon mal die Schmiede-Aka Berechnung bewiesen. Patro-Berechnung habe ich noch nicht empirisch bewiesen. Hier gibts nur die Aussage von GAMA vor ein paar Jahren.
Mit normalen KB's aus dem Alltag lässt sich sowas schwerlich nachvollziehen. Da muss man sinnvolle Testfälle durchführen. Ich denke das dann sowas auch nicht unter pushing, cheaten oder so fällt. Es reichen ja schon geringe Mengen von Truppen oder Schiffen. So kommt es auch nicht zu relevanten Verteidiger-, Angriffs- oder Plünderpunkten.

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30

Saturday, October 18th 2014, 9:49am

Ich hatte vor paar Tagen ein kleinen Kampf, gestern hab ich vom Gegner die bestätigung seiner Schmiede und Akademie Werte bekommen.

Ich hoffe ich verstosse jetzt nicht gegen die Forenregeln, ich werde den Namen nicht nennen. und da der Kampf schon paar Tage her ist, kann man auch nicht mehr erahnen wer das war..

Der Gegner und ich haben beide die SS auf Deff gelevelt, das macht aus diesem KB ein super Beispiel, da sehr unterschiedlich hohe Schmiedewerte aufeinander geprallt sind, wird der Fehler deutlicher.

Und Sturmwind hatte Recht!

Da ist tatsächlich was falsch an der Formel im Simulator.

Ich hab dann die Formel mal angepasst (Der Reihe nach, Schiede Aka und Pat dazu gerechnet)

Aber das Resultat stimmt auch nicht:D Meiner Meinung nach ist das Ergebnis dieser Rechnung auch zu viel Abweichung um ein Rundungsfehler zu sein.


____________________________________

Echtes Resultat vom KB:

Angreifer

38199 x Schlachtschiff (14098 verloren)

Verteidiger

75000 x Schlachtschiff (5433 verloren)

____________________________________

Errechnet mit der alten Formel:

Angreifer

38199 x Schlachtschiff (13773 verloren)

Verteidiger

75000 x Schlachtschiff (6013 verloren)




Formel:
Grundwert + Schmiede + Akademie + Patroille = Stärke der Einheit

____________________________________

Errechnet mit der neuen Formel:

Angreifer

38199 x Schlachtschiff (14367 verloren)

Verteidiger

75000 x Schlachtschiff (5019 verloren)

Formel:
Grundwert + Schmiede = Ergebnis 1

Ergebnis 1 + Akademie = Ergebnis 2

Ergebnis 2 + Patrouille = Stärke der Einheit



____________________________________


Das korrekte Resultat liegt aber irgendwo in der Mitte dieser zwei Berechnungen.^^


Ich befürchte es ist eine Mischrechnung:

zB:

Grundwert + Schmiede + Akademie = Resultat 1

Resultat 1 + Pat = Stärke der Einheit


____________________________________

an der Reihenfolge: -> Grundwert -> Schmiede -> Akademie -> Patrouille, kann der Fehler nicht sein.

Egal wie die Reihenfolge ist, das Resultat bleibt gleich:
zB: (200 ist der Grundwert der Einheit, ich hab einfach mal irgend ne Zahl angenommen, spielt ja keine Rolle)

200
+ 100% = 400
400 + 25% = 500

200 + 25% = 250
250 + 100% = 500

Egal ob man Schmiede oder Akademie zuerst dazu rechnet, das Resultat bleibt immer das gleiche...

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turbogeorgi

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Saturday, October 18th 2014, 1:42pm

vieleicht hau ich mal wieder voll daneben, aber sollte es nicht eigentlich so sein das,
der stärke wert immer der gleiche bleibt und durch schmiede etc. lediglich fiktive einheiten zugerechnet werden?
also quasi 100 schiffe + pat (25%) = deff wert von 125 schiffen.
berechne doch mal auf dieser basis.
zu berücksichtigen ist dabei das es nicht tatsächlich mehr schiffe sind sondern nur die stärke höher liegt. ?(

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schonwiedertot

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32

Saturday, October 18th 2014, 4:54pm

also quasi 100 schiffe + pat (25%) = deff wert von 125 schiffen.
Es macht rechnerisch leider keinen Unterschied.
Ob ich anfangs ausrechne wie viel Deff ein Schiff hat oder wie viele Schiffe durch die Schmiede verhältnismäßig deffen kommt aufs selbe raus, die Gesamtdeff ändert sich dadurch ja nicht.
Das einzige was sein könnte, dass wenn man den Kampfsimulator anders rechnen lässt ein vorheriger Fehler umgangen werden könnte, wobei ich denke dass Zelo das richtig gemacht haben wird^^.


Aber vlt könnte Brego ja mal die Techniker fragen^^ Ggf fehlt im Kampfsimulator einfach ein Parameter, der mit der Schmiede und der Akademie selbst nichts zu tun hat. :sdafuer:

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Saturday, October 18th 2014, 6:28pm

@ Turbo:

ja, also ich bin jetzt vorsichtig mit Behauptungen da mein Simulator ja nur annähernd richtig rechnet loool

Also nach meiner Logik werden die Verluste aus der Gesammtstärke der Flotte ermittelt, die Menge der Einheiten spielt da erstmal absolut keine Rolle. ABER das Ergebnis ist nur ein prozentualer Wert. zb 30% verluste. --> 30% von der Menge Einheiten die in den Kampf verwickelt waren. Also spielt im nächsten Rechnungsschritt auch die Menge eine Rolle, aber nur für die eigenen Verluste, und nicht für den Schaden der beim Gegner angerichtet wird. Für dessen Schaden ist nur die Gesammtstärke der Flotte verantwortlich. hmmm doch auch da ist die Menge der Eiheiten entscheidend, aber nur die Menge des Gegners^^ Argh sau schwer das zu erklären, wie ich meine:D

Meine Anzahl Einheiten hat nur auf mich Auswirkungen, und die Anzahl des Gegners nur auf ihn. Die Gesammtstärke hat allerdings auch auf den Gegner Auswirkungen, weil sich der prozentsatz der Verluste dann verändert.

Die Gesammtstärke ist natürlich auch von der Anzahl abhängig.

Und jetzt versteht bestimmt überhaupt keiner mehr wie ich das meine :thumbsup:


Hier mal als Beispiel mit einfachen Zahlen: (Mal ohne Schmiede etc)

1 Principes hat Off Stärke 25
1 Triarii hat Off Stärke 30

--> 100k Triaris sind im Angriff also exakt gleich stark wie 120k Principes.

30% Verluste bedeutet nicht für beide die gleiche Anzahl.

30% von 100k sind 30k
30% von 120k sind 36k

Diese beiden Beispiele sind ja exakt gleich stark, daher ist es für den Gegner kein Unterschied, ob ich ihn mit 100k Triaris oder mit 120k Principes angreife, nur für mich.

Nach diesem Prinzip rechnet der Simulator.

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schonwiedertot

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Saturday, October 18th 2014, 9:49pm

Also ich würde jetzt warten, ob sich Breo zu Wort meldet und die Techniker fragt, wie sich das ganze genau zusammensetzt (vorausgesetzt er macht das).
In früheren Themen hat sich herausgestellt, dass wenn Angreifer und Verteidiger von ihren Werten fast gleich stark sind, der Verlierer trotzdem 3% mehr verliert. Es gibt also mindestens einen Parameter, der noch eine Rolle spielt, an dem es ggf auch liegen könnte, sollte er geändert worden sein.
Ob es weitere gibt wissen wir nicht, wobei sich das sicher auch irgendwie zusammenschustern lässt, wobei ich mit dem Kampfimulator von Zelo voll und ganz zufrieden bin, denn der ist präzise genug.
Wenn ich 14,1k Schlachtschiffe verloren hätte würden mich die 300, die mir der Simulator weniger angezeigt hat auch nicht mehr stören^^

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turbogeorgi

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Saturday, October 18th 2014, 9:59pm

war da nicht auch mal eine rede von "verteidigerbonus"

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Sunday, October 19th 2014, 8:30am

Danke SWT!

Da hast du recht, im Spiel bei 14k Verlusten sind 300 mehr oder weniger eingentlich nicht so relevant. Aber mein Ehrgeiz will eine korrekte Formel im Simulator ;)

Jep, das mit den 3% Siegerbonus da bin ich mir ganz sicher.

Wenn zwei fast gleich stark sind:
Hat der Sieger 27% Verluste, der Verlierer 30%.

Egal auch wenn er nur eine einzige Einheit stärker ist.

Schickt der Verlierer 1 Einheit mehr, würde er gewinnen. Hätte somit 3% weniger Verluste und der Gegner 3% mehr. Es sind also eigentlich sogar 6% Siegerbonus.

*Wenn Angreifer und Verteidiger exakt gleich stark sind, gewinnt der Angreifer.


Nachtrag:
Ich habe mal berechnet wie gross der maximale Rundungsfehler im Simulator sein kann.
(das ist nur für dieses das Beispiel von oben gültig)

Da ist ja eine Datenbank (unterhalb des Simulators)

Für das Beispiel von oben wurde die Zeile 430 der Datenbank aktiv. (Nach der neuen Formel, V4.6 bleibt vermutlich auf einer anderen Zeile stehen) Mit diesen Zahlen wird gerechnet. (bzw. im Feld M430 stehen die Verluste des Angreifers, und im Feld P430 das sind die Verluste des Verteidigers. (In Prozent)

Nun, die Zeilen ober- und unterhalb Zeile 430 zeigen auf, wie gross der Rundungsfehler sein kann, der von der Datenbank ausgelöst wird.

Beim Angreifer:
Zeile 429: 37.655%
Zeile 430: 37.611%
Zeile 431: 37.567%

--> Die Abstufung liegt bei 0.044%
(an dieser Stelle der Datenbank, bei anderen Angreifer/Verteidiger-Konstellationen kann diese Abstufung varieren, daher bezieht sich diese Berechnung nur auf den KB im Beispiel weiter oben.)

0.044% von 38199 Einheiten = 16.8 Einheiten <--- Das ist der Rundungsfehler, der von der Datenbank her entstehen kann. Die Verluste dürften nur um 16 Einheiten abweichen, ansonsten muss ein anderer Fehler im Simulator vorliegen.

Nochmal ein Nachtrag: :thumbsup:
Die Berechnung mit dem Rundungsfehler hat ein haken^^ denn auch der Verteidiger hat Einfluss auf diesen Rundungsfehler. Es ist noch zu früh am morgen.. So ausem Bauch raus sag ich jetzt mal dass die zulässigen 16 Einheiten Rundungsfehler ungefähr verdoppeln müsste.. also 32 Einheiten zulässig. dann noch ein Sicherheitsfaktor drauf klatschen, dann sind wir bei 50 Einheiten Abweichung die zulässig sind (*so ungefähr^^... so rechne ich immer am morgen:D )

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Sunday, October 19th 2014, 11:28am

In früheren Themen hat sich herausgestellt, dass wenn Angreifer und Verteidiger von ihren Werten fast gleich stark sind, der Verlierer trotzdem 3% mehr verliert. Es gibt also mindestens einen Parameter, der noch eine Rolle spielt, an dem es ggf auch liegen könnte

Sehr oft denke ich bei diesen Diskussionen:
Vielleicht ist dieser "Parameter" auch nur eine unsaubere Programmierung / unsaubere mathematische Verknüpfung, so das man bei Versuch des Aufstellens einer nachvollziehbaren mathematischen Berechnung nie auf das Praxis-Ergebnis kommt, weil der "Fehler-Parameter" "Menschlicher Fehler bei der Programmierung" ohne direkte Betrachtung des Original Kampf-Scriptes schwerlich zu finden ist.

(z.B. Klammer vergessen, welche hin muss beim aufstellen eines mathematischen Berechnungsmodells)

In Anbetracht der vielen kleinen Programmier-mängel bei Esc. wäre es wirklich sehr überraschend, wenn das Kampf-Script wirklich frei jeglicher Fehlerchen programmiert sein sollte ...

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Sunday, October 19th 2014, 12:30pm

Das habe ich mir auch schon überlegt, dass Fehler bei Escaria im Kampfskript sind.

Das kann aber nicht der Grund für den Fehler des Simulators sein, da die "Schlablone" für den Simulator auf Zahlen des Ingame-Simulators beruhen. (inklusive allfällige Fehler) --> Es sei denn der Ingame-Simulator hat ein anderes Kampfskript als in einem echten Ingame-Kampf verwendet wird.

aus meiner Sicht muss der Fehler an der Art wie man Schmiede, Aka und Pat hinzu rechnet liegen. Da der Simulator V4.6 und der Ingame Simulator bis auf ein kleinen Rundungsfehler überein stimmen, wenn man die Schmiede und Aka werte alle auf Null belässt..


Also im normalfall wird ja immer alles auf den Grundwert aufgerechnet. Bei der Akademie im Hilfetext steht:

Forschung Type :
Verbesserter Landeinheitenangriff
Forschungslevel :
16
Nutzen : Jede erforschte Stufe in verbesserter Landeinheitenangriff, erhöht die Schlagkräftigkeit deiner Truppen um 1%.


--> Nun, die Schmiede und Pat sind beide nur auf eine bestimmte Einheit wirksam. Die Akademie allerdings ist für alle Land bzw Seeeinheiten wirksam.

Daher macht für mich zur Zeit grad folgende Rechnung am meisten Sinn:

Grundwert Einheit A + Schmiede + Pat = Zwischenresultat A
Grundwert Einheit B + Schmiede + Pat = Zwischenresultat B
Grundwert Einheit C + Schmiede + Pat = Zwischenresultat C
(Zwischenresultat A + B + C) + Akademie = Gesammtstärke der Flotte

ich werde im laufe des Tages mal die Formel im Simulator so anpassen:)

Was dann wiederum die Frage aufwirft, ob bei Fremdunterstützung die Akademie des Zugedefften oder des Deffstellers wirksam ist. Vermutlich gilt dann die Akademie des Zugedefften für alle Einheiten, die Schmiede aber wäre vom Deffsteller. So macht das für mich am meisten Sinn.

aber erstmal Eins ums Andere, zum Glück ist beim Beispiel keine Fremdunterstützung dabei, erstmal muss das korrekt sein, bevor wir uns die nächste Frage stellen können :thumbsup:

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Sunday, October 19th 2014, 12:53pm

Ich kann nur wiederholen, dass es sinnvoll wäre, abzuwarten ob sich Brego hier meldet.
Er kommt an die Techniker ran und nur die können sagen wie es wirklich berechnet wird, ob sich ein Parameter geändert hat (z.B. die 3% "Mehrverlust" des Verlierers), ob es ein Skriptfehler ist (Schmiede, Aka, Verluste etc, durch einen Fehler ggf anders berechnet werden) oder ob die Formel die wir haben prinzipiell stimmt und Zelo einfach den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht und ein kleines Detail im Simulator übersehen hat^^ :sironie:


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Sunday, October 19th 2014, 1:04pm

SWT, eigentlich finde ich es ganz interessant, selber auf die richtige Lösung zu stossen, durch unser Fachgesimpel hier im Forum:)

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