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AzA

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1

Sunday, May 2nd 2010, 1:13am

The End

Bitte gebt uns ein Mittel was den Krieg mit anderen Gilden auch sinnvoll erscheinen lässt.Momentan läuft auf dem Schlachtfeld immer alles nach dem gleichen Schema ab ohne das wirklich etwas passiert.Wird ein Kriegsfeind angegriffen und er bekommt es mit, saved er seine Truppen oder startet einen Gegenangriff.Bei Inseln die teilweise 100k-300k die stunde produzieren, juckt es wohl kaum wenn einem ein paar Ressis gestohlen werden.Da ist der Verlust der Truppen oder der Flotte weitaus schmerzhafter.Die einzigste Möglichkeit jetzt noch jemanden zu erwischen ist, das er pennt, nen Stromausfall hat oder im Urlaub ist.
Und wenn es dann jemanden erwischt, liegt es an ihm ob er die Motivation hat nochmal alles neuzubauen oder er aufhört mit Escaria.
Nur macht es im Bezug auf die Kriegsfunktion wenig Sinn, denn theoretisch könnte es ja nur ein Ende geben durch Motivationsprobleme.
Wie wäre es wenn man eine Kriegsfunktion einfügt welche einen Krieg wesentlich reizvoller machen würde.
Ich stelle es mir so vor, das sobald jemand einer Gilde mit der man im Krieg ist, gecleaned wurde, idlet er ab dem Zeitpunkt für eine Woche als Ghost in der Gilde, wenn nun in dieser einen Woche sämtliche Mitglieder einer Gilde gecleaned werden, wird die Gilde aufgelöst und gilt als besiegt.
Wäre ein schönes taktisches Katz und Maus Spiel.

mfg AzA

Caphalor

Sea bear

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2

Sunday, May 2nd 2010, 1:26am

aufgelöst?..naja^^
nicht unbedingt so "hart" oder?..au0ßerdem kann man neu gründen xP

...man könnte ber schon irgendwas tolles dazu basteln^^..

und sei es eine Kombination aus allen halben ideen zu fen gilden^^..

..dann dammelt man durch das helfen von BNDs oder das killen von Feinden punkte, welche man braucht um, die gildeninsel aufzuwerten oder so etwas (und natürlich ist die Gildeninsel stärker als die anderen Inseln der Gilde etc., sodass sich das aufbauen lohnt ^^)

irgendwie ein Ziel für den Krieg wäre schon reizvoll - Inseln übernehmen und dadurch wachsen muss man/kann man ja nicht..und da viele alles befestigt haben und alles (truppen/ress) saven und es keine konkurrenz mehr an IQs gibt fehlt so langsam wirklich der sinn eines krieges ^^...

REDMAN

Cabin boy

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3

Sunday, May 2nd 2010, 8:23am

seh ich auch so der krieg in escaria krieg muss ein klar definiertes ziel haben und die pure zerstörung is nich wirklich sinnvoll das kann gehen ohne ende
man braucht irgendeinen indikator der entscheidet wer am ende gewonnen hat
dann könnte man das vermerken und der restlichen statistik der gilde hinzufügen
REDMAN on Palatin
Circulum_Libertatis

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4

Sunday, May 2nd 2010, 9:10am

Ich schreibe dann einfach mal meine Gedanken hierzu mal auf.

Ich halte es für Sinnvoll, wenn Kriege beim erklären auf eine Gewisse Zeit (z.B. 24h; 48h; 5 Tage; 7 Tage und 14 Tage meinetwegen noch 1 Monat) begrenzt sind.
Für jeden Angriff und natürlich auch für die verteidigung giebt es Punkte.

Im Detail stelle ich mir das so vor, zu Beginn eines Krieges wird die HH Stufe jedes am Krieg beteiligten ermittelt (auch der Bündnisse beider Seiten. Kämpfen nun zwei gleiche HH Stufen gegeneinander, giebt es ganz normal angriffs und verteidigungs Punkte, nur dass sie in einer Wertung zusammengefasst würden und in beiden Gildenprofielen als ständig sichtbarer Zwischenstand zu sehen sein.

Greift ein höheres HH ein niedrigeres an, werden prozentual abzüge bei seinen Punkten durchgeführt und gewinne bei den Punkten des unterlegenen hinzugefügt werden. Diese müssen sich zum einen an den theoretisch zur verfügungstehenden Truppen und 2. an der größe des Levelunterschiedes orientieren. Auch die Völkerunterschiede (beinahe hätte ich Rassen geschrieben) müssen berücksichtigt werden.

Um das von dir geschilderte Saven usw. zu verhindern würde ich vorschlagen, das der Angreifer für geraubte Rohstoffe sonderpunkte bekommt z.b. alle 10 oder 50 ressis (muss man nochmal schauen, eventuell von der Prodi des deffers abhängig machen), jedoch maximal 60% der verteidigenden Truppenstärke)

Ich denke, hierdurch würden sich schon einige interesantere Kriege entwickeln.
Als belohnung erhällt die Siegergilde für eine Gewissezeit eine verbesserte produktion, welche der verlierer Gilde natürlich abgezogen wird.

Ich schlage außerdem vor, dass man auch die verluste gezählt werden und dies auch in die Statistik einfließt, so bringt es mir weniger Punkte jemanden anzugreifen, der schon 1000 Truppen verlohren hatt, wenn ich erst 100 verluste hatte. Und ihm dementsprechend mehr.

Dies sind nur grobe vorschläge die noch in keiner Weise getestet wurden. Ich denke man müsste diese KS erst mehrere Wochen auf dem Beta Server testen und die Werte und Prozentualen abzüge usw. anhand der gewonnenen Erfahrungen angleichen und warne vor einem unüberlegten und Zufrühen einspielen eines solchen Systems.

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Caphalor

Sea bear

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5

Sunday, May 2nd 2010, 10:37am

also kämpft man Kriege um "Moral"?

Dann wäre das ja wieder wie die Idee (früher iwann mal aufgekommen^^) von wegen "Gunst der Götter"...

so wie dus beschreibst (auch mit dem Hh-lvl-bezug :D) gefällts mir noch nicht so ganz xP...aber ist ja im Grunde egal: irgendwie muss man die Kriege "begründen"...ansonsten wäre man nacher erfolgreicher, wenn man einheiten ganz weglässt und mit allen handelt..würde man ja massen ress sparen^^...

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6

Sunday, May 2nd 2010, 11:13am

Das mit dem HH Level, habe ich einfach mal als grundlage genommen, da ich der meinung bin, effektives Spielen muss sich lohnen.

Daher sollten niedrige HH, welche aber vergleichsweise besser sind als hohe HH bessere chancen haben. Die hohen HH können, wenn sie viel Prodi haben den anfänglichen Nachteil im Kriegsfall ja schneller aufholen.
Vielleicht würde auch eine Vorbereitungszeit abhängig von der Länge des Krieges von ca 12h bis 2 Tagen etwas bringen? Dann könnten Spieler welche wenig Mili haben sich etwas vorbereiten und die Gilden sich Sammeln und einen Standort wählen. Auch könnte man wärend der vorbereitungszeit sämmtliche angriffe von oder auf die am Krieg teilnehmenden Inseln verhindern.


Ich vergass oben folgendes. Bündnissgilden können natürlich auch mit angreifen. Ihre Siegespunkte zählen jedoch nicht zu den punkten ihrer unterstützten Gilde hinzu und der verteidiger bekommt nur sagen wir 70% der Punkte jedoch auch nur 30% der verluste angerechnet. Dies würde die Bündnisse stärken und zusätzlichen Raum für Taktik schaffen.

@Caphalor: Nein, man kämpft eigendlich nicht um Moral, der von mir verwendete Begriff Moral ist ungünstig gewählt und hat mit dem im Spiel vorkommenden Begriff Moral nur wenig gemeinsam. Dies war nur mein Versuch das Bonus Malus system zu beschreiben. Also wenn man jemanden mit niedrigerem HH angreift, ist meine Moral nicht son gut und ich bekomme weniger punkte..
So in der Art war es gemeint.

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Caphalor

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7

Sunday, May 2nd 2010, 11:31am

Es gibt Moral bei in dem Spiel XD?^^

..Ich dachte eig Moral passt^^..

Gewonnen: Gute Moral der Arbeiter/Krieger > Effektiver also höhere Ress-Prod

Verloren: Schlechte Moral d. Arbeiter/Krieger > Schlechtere Ress-Prod

eig auch egal wie mans nennt...

aber worums mir eigentlich ging: Andere Spiele erfordern Kriege, um Erfolg zu haben. wer keine anderen angreift kann keine Dörfer, Planeten oder sonstwas übernehmen.
Wenn ich hier aber jemanden angreife dan..naja..ress^^..aber ich verliere Truppen und mache mir einen Feind ..ergo werde ich wohl in der zukunft immer wieder truppen (= Ress) verlieren ...


Hier sind Kriege nicht notwendig zum ausbreiten, ene friedliche Koexistenz ist alles andere als nicht vorstellbar.
...Weil eben alle Ress selber "gesammelt" werden und man keine erkämpfen muss.

...und da (finde ich) muss man irgend etwas ändern.
Was?..kp..aber es sollte Kriege irgendwie notwendig machen! ;)

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REDMAN

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8

Sunday, May 2nd 2010, 3:29pm

:sgenau: ich finde carpe lupus hat das perfekt durchdacht...
es müsste gar nich soooo detailliert sein aber im groben passt das so :D
REDMAN on Palatin
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Lubber

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Friday, May 21st 2010, 7:40am

Warum verteidigt niemand seine Insel? Weil die Balance das nicht hergibt.
Kriege würden sich schon anders entwickeln wenn es vernünftige Defftruppen gäbe.
Um es noch etwas spannender zu machen könnten siegreiche Angreifer einen Teil der Gebäude abfackeln, sie spieltechnisch um einen level reduzieren. Dabei sollte es aber eine Untergrenze geben (level 7?).
Wer nicht kann was er will muss wollen was er kann.

Trisch

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Friday, May 21st 2010, 9:35am

Um es noch etwas spannender zu machen könnten siegreiche Angreifer einen Teil der Gebäude abfackeln, sie spieltechnisch um einen level reduzieren.
Das klingt nach einer sehr guten Idee !

Kriegsgegner und nur Kriegsgegner (nicht Plünderer) können sich gegenseitig die Ausbauten zerstören. Dabei sollte es eine Begrenzung geben z.B. das je 1000 Mannstärke ein Gebäude um einen Level zurück gesetzt wird. Und das dies auch nur einmal alle 24 Stunden durch den selben Angreifer passieren kann.

Dies würde zum einend afür sorgen, das viel taktischer vorgegangen wird, das Gildenarbeit noch wichtiger ist (gegenseitiges Deffen bzw. gegenseitiges Angreifen). Keiner wird mehr seine Truppen leichtfertig saven wenn ihm dadurch empfindliche Schläge in der Infrastruktur drohen.

Eventuell sollten lediglich Resigebäude zerstört werden können, was den Rückschritt etwas erträglicher macht.

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Saturday, May 22nd 2010, 10:35pm

Ich könnte mir das ganze auch noch anders vorstellen!!

Die Inselbrecher können doch mom. nur Teile klauen die nicht befestig oder im Vorat sind oder???
Irbenwann hat man von den jenigen schon alles geklaut was ging.

Also warum geben wir den insel brecher nicht noch eine 2. funktion die wäre er könne auch festigungen lösen.

so müsste man 2 angriffe oder mehr so timen das ein Inselbrecher rein rauscht und die befestigung löst und im 2. angriff noch einer rein segelt und das teil anKettemn mit nach hause bringt.
so kann man ein gegner mürbe machen und es wäre für ihn sinnvoll diese Inselteile mit seinen truppem zu schützen.
natürlich braucht man auch da wieder ordentlich deff truppen.


mfg Nobady

Lucia

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Saturday, May 22nd 2010, 11:23pm

Wenn der Inselbrecher Befestigungen lösen könnte, würde mancher nach einer Woche Urlaub nach Hause kommen und hätte nur noch sein Haupthaus stehen.

Das halte ich nicht für erstrebenswert.

Schrotti

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13

Tuesday, May 25th 2010, 8:26pm

Vllt. könnte man es auch so machen, dass im Krieg die Trage- und Frachtkapazitäten verdoppelt/verdreifacht oder so werden und die Versteckkapazitäten auf null gesetzt werden. Darüberhinaus sollten im Krieg Befestigungen nicht zählen. Da würden sich so einige sicherlich 2 mal überlegen ob sie dann nicht doch lieber verteidigen sollten.
Vom Brandschatzen an sich halte ich wenig, wenn einem jetzt 2 Werten von 19 auf 18 demontiert werden und man nur 2 auf dieser Stufe hat, ist man danach seinen Angreifern schutzlos ausgeliefert. Es sollte Gebäude geben, die dadurch nicht beeinflussbar sind, dann wäre es o.k..
Generell bin ich aber für eine Änderung. Man müsste sich nur mal überlegen, welche Art von Änderung denn am sinnvollsten wäre! Vorher wäre jedoch sicherlich eine weitere Balance im Verteidigungssystem von nöten.

REDMAN

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Tuesday, May 25th 2010, 8:32pm

Ja auch ich als Raider finde es sollte mehr Verteidigungsmöglichkeiten oder Zwänge geben...
Immer gegen leere Inseln anzurennen obwohl man weiß der hat Einheiten macht keinen Spaß...
REDMAN on Palatin
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15

Tuesday, May 25th 2010, 9:12pm

Ich find Carpe Lupus Idee ganz gut,
ich würde aber noch eine Beschränkung einbauen.
Zum Beispiel sollte man nur von jemanden angegriffen werden können der höchstens 2-3 Level höher ist.
Also ein Level 5er kann nur noch von einem mit höchstens Level 8er angegriffen werden, diese Regel würde im Falle eines Gildenkrieges aber außer Kraft setzen, sonst könnte man ja keine Kriege führen.
Wer kennt dass nicht das sich Level 15 in Inselquellen 5-7 rumtreiben.
Außerdem sollte man ein Gildenlevel einführen, man könnte es komplex gestalten, also die Ressourcen die in der Stunde abgebaut werden zusammenrechnen, dann den Schnitt davon etc.
Man kann aber auch die Level aller Mitglieder nehmen und durch die Anzahl der Mitglieder teilen,
dann weiß man sofort welches Level die gegnerische Gilde hat, ob sich der Krieg lohnen würde und ob man ihn gewinnen könnte.
Natürlich kann man jeden Spieler einer Gilde sehn und sichs anschauen, eineGesamtübersicht wäre aber besser.
Zum Vergleich: Natürlich kann man an alle seine Gildenmitglieder eine Nachricht schicken, eine Rundmail wäre aber schneller und effektiver.

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16

Wednesday, May 26th 2010, 10:19am

Würde doch auch ganz einfach gehen, Wenn zwei Gilden im Krieg sind, kann bei Kämpfen dieser Gilden nichts mehr gesaved werden, Es kann wenn offiziel ein Krieg besteht (Offiziele Bündnisse gehören automatisch dazu) nichts mehr auf Erkundung geschickt werden und auch nichts mehr versteckt werden, Wäre Taktisch vieleicht auch Interessant, den um sich nicht zu sehr zu schwächen muß ja irgendwann der Frieden kommen, und es gibt einen Gewinner. Müßte nur noch ein Button, wir geben auf, eingeführt werden und dann kann man damit eine Statistik für die gewonnen Kriege erstellt werden. Grüße

This post has been edited 1 times, last edit by "happy2000" (May 26th 2010, 10:29am)


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17

Wednesday, May 26th 2010, 10:26am

Paßt vieleicht auch hier rein, wem es zu lanweilig wird kann seine Insel auf die sogenannte Endwelt umsiedeln dort gibt es dann nicht mehr zum verstecken und zum saven, das könnte man dann natürlich noch ganz anders aufziehen und gegebenenfalls sollte eine Rücksiedlung in die alte Welt möglich sein, Grüße

REDMAN

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18

Wednesday, May 26th 2010, 5:16pm

naja garnichmehr verstecken/saven is nun auch nich die lösung...
man brauch irgendeinen anreiz um das deffen zu vereinfachen oder zu pflichten

und bei zwei gilden muss man den krieg irgendwie einordnen
man braucht ein ende ohne läufts nich
REDMAN on Palatin
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CAssa

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19

Wednesday, May 26th 2010, 5:49pm

der verteidiger könnte ja das holz was aus den kaputten schiffen kommt neu verwerten
anonymous ist eine nervensäge
Das Medium des trollus internettus meschuggis (kurz: forentroll)
Das bevorzugte Kontaktmedium des gemeinen Forentrolls ist das Internet; nirgends sonst kann er so herrlich anonym seinen geistigen Ergüssen, die er für die Krönung aller Dinge hält, freien Lauf lassen. Im wahren Leben wird der Forentroll in der Regel nicht ernst genommen.

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