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melch

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08.08.2010, 22:56

[FAQ] Die geheime kunst des Savens(warum kleine grosse nicht fürchten müssen)

Hi ich würde hier gerne saveratschläge von jedem sammeln.. ebenso fragen von leuten... sowie die besten strategien diskutieren.. damit man zukünftig bei fragen oder flamethreads oder verzweifelten kleinen einfach nur den link posten muss und ihnen auch geholfen ist, hier möglichst nur tipps ohne perleneinsatz

Meine erfahrungen sind allerdings nur bis lvl 14 gültig.. also solange man die hs nutzen kann darüber hinaus.. müssen andere experten ran

1. OFFZEITEN was tun
1a. Die Hs nutzen Immer
1b. wenn nicht möglich vorher alle res verbauen und bedenken das handelsangebote plünderbar sind,
1c. Einheiten per erkunden wegschicken solange man of ist, in der zeit sind sie unangreifbar, man kann auch schiffe per erkunden fortschicken und saven, wenn die flottenslots an sich alle belegt sind.. das ist bei vollen flotten slots die einzige möglichkeit, neben der versteck funktion, flotten und einheiten zu retten
1d. Lager in ausreichender menge auf lvl 5 hochziehen da bis lvl 5 pro lvl 100 resis geschützt sind,10 lager schützen damit also 5000 resis

2. Onzeiten
2a. bei gegnern in der nähe , möglichst nur soweit aus der hs fahren damit amn keine steuern zahlen , in die Iq nur soweit reinfahren das man gerade im bereich ist wo man teile bekommt um schnell flüchten zu können
2b bei angriffen auf die eigene person in die hs flüchten wenn die zeit reicht, da die angriffe nicht durchgehen wenn man rechtzeitig die hs erreicht, alle einheiten und res wie bei 1b UND 1c behandeln
2c bei einem angriff der kurz nach dem eigenem flottenrückkommen ankommt... oder wenn man of muss, oder wenn man angegriffen wird und eine hohe produktion an einheiten hat die man nicht verlieren kann, empfehle ich ausserdem die versteckoption, da die erste stunde kostenlos ist, ist dies eine gute möglichkeit KEINE einzige einheit zu verlieren, heimkommende flotten werden direkt mitversteckt

2d wenn man vor einem grösseren oder stärkeren flieht, kann man in einigen welten den beschleuniger einsetzen, bedenkt dabei BITTE
das auch der gegner den beschleuniger benutzten könnte um euch zu verfolgen, zudem kostet er viel holz, empfehlenswert ist der einsatz zb auch dann.. wenn man sich ausserhalb der hs befindet, angegriffen wird und nur mit dem beschleuniger vor dem eintreffen der feindlcihen flotte zu erreichen ist, lohnt sich mM aber nur wenn man nicht genug res verbauen kann, oder der gegner mit Ibs kommt, da der einsatz kostenintensiv ist


3. zuviele Feinde in der nähe mit hohem lvl
3a flüchten, um so grösser das lvl bzw die insel.. um so langsamer fährt er.. so das man jedem 30er entkommt
3b am besten per karte verkleinern schauen wo gegner mit hohem lvl auf dem weg lauern könnten oder in welche riuchtung sie fahren(auch bei offzeiten ausserhalb der hs empfehlenswert)
3c bitte 2d beachten, und bedenken das ein gegner der euch folgen möchte den booster einschalten könnte..

4 Inselteile schützen
4a vorher überlegen wie die insel aussehen soll und versuchen möglichst grosse teile oder gar die ganze insel mit einer kette an bef wie mit einem ring einschliessen, so spart man viel resis und zeit
4b WICHTIG BEDENKT DAS BEI EINEM EINSCHLUSS ALLE INNEREN TEILE ALS BEFESTIGT GELTEN UND DAMIT DIE KOSTEN FÜR WEITERE TEILE EXPLODIEREN
plant das ein
4c direkt am anfang eines servers kann man die bef erstmal ignorieren.. oder um kosten zu sparen bei den einschnürungen jeweils ein feld offen lassen um es später billiger zu schliessen, da anfangs niemand IBs hat

wird ergänzt anregungen kritik und bessere vorschläge sind willkommen^^
und an meine lieben freunde.. jap ich halte mich selber kaum an diese ratschläge.. aber dafür habsch ja auch bezahlt^^

EDI: im nächsten post folgen eine linkliste die für anfänger und bei fragen interessant sind, sowie weiterführende tipps und ratschläge die über das reine save thema hinaus gehen EDI2: sowohl dieser post als auch der nachfolgende werden regelmässig editiert ergänzt und verbessert
ein 10er der weint weil ihn ein 19er angreift hat die funktion der hs nicht begriffen, er kann lernen
ein 19er der meint der 10er ist feige weil er die hs nutzt , sollte seinen iq bitte über sein HHlvl erhöhen und MUSS lernen 8|
Die geheime kunst des Savens(warum kleine grosse nicht fürchten müssen)

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melch

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08.08.2010, 23:00

Linkliste: hier poste ich absofort links von anderen threads die interessant sein könnten für spieler mit fragen

1. http://img204.imageshack.us/img204/9509/einheiten.png] einheitentabelle aus dem FAQ von link 6
2. [FAQ] Abkürzungen in Escaria (da sind auch hier verwendete kürzel erklärt, daher löschun g der bisherigen legende
3. [Tutorial] Inselteile und Inselquellen
4. Millitärische Unterstützung!
5. Handeln anstatt Lager?
6. [FAQ] Häufig gestellte Fragen (vor dem Erstellen eines neuen Themas lesen)
7. http://mapmaster.escapedia.de/ hier kann man die spätere insel planen und testen


Hier werde ich der übersichtlichkeit weiterführende tipps und ratschläge von usern sammeln die nur bedingt oder gar nicht dem saven dienen, aber wichtig, gerade für neulinge sind, der einfachheit verzichte ich hier auf eine unterteilung sondern liste sie einfach erstmal auf.. später folgt eine überarbeitung , ich bitte die poster zu endschuldigen das ich hier nur jeweils recht knapp eine zusammenfassung gebe.. sollte etwas wichtiges dadurch fehlen, ergänze ich das auf wunsch, an alle interessierten leser.. sämtlichen original tipps sind ja weiter hier auf der seite

Tipp 1: Frühzeitig überlegen welche art von bodenarmee man zu erstellen wünscht da mischarmeen ineffektiv sind, da einem für den angriff der angriffswert fehlt um reine def armeen zu zerstören, und in der def fehlt einem der verteidigungswert, zudem sollte man beim erstellen der einheitenproduktionsgebäude vorher überlegen welche geb sinnvoll sind, man sollte je nach geplantem einheiten typ sicherstellen das man später genug gebäude der richtigen art hat um schnell in vielen gebäuden die entsprechenden truppen zu bauen
,vielen dank an anonymus für diesen tipp, weiter unten der ausführliche beitrag mit erklärungen und tipps

Tipp 2:DEFFEN
Deffen ist ein kompliziertes thema, hier ein kleiner überblick [FAQ] Die geheime kunst des Savens(warum kleine grosse nicht fürchten müssen) weitere tipps zu strategien und vorgehensweisen weiter unten

Tipp 3: sich genau einheiten werte und beschreibungen durchlesen, klingt banal... aber ist es nicht. oft erlebt man es das fehler begangen werden, da dinge nicht bekannt waren die eigentlich in den einheiten beschreibungen stehen, bzw in der wirkungsweise der gebäude, also an alle neulinge oder leute die fragen haben.. lest euch GENAU die beschreibungen durch

Tipp 4: wenn euch ein grosser angreift.. und ihr genau WISST das er alles schickt... zb durch scans und erfahrung mit dem gegner... kann man bei angriffen über längere entfernung dem gegner mit der insel entgegenfahren, warten bis er nicht mehr rückziehen kann und dann IHN angreifen, selten schaffen es wirklich grosse alles zu verbauen was sie in den handels angeboten haben
und es sorgt auch dafür das der gegner nächstes mal NICHT alles schickt... aber vorsicht extrem risiko reich

Tipp 5:setzt wenn ihr deffen wollt pat nur sehr überlegt ein
denn mindestens 3 stunden könnt ihr eure flotte bzw bodentruppen nicht wegbewegen.. hat der gegner mehr als ihr dachtet und ihr schafft es nicht in die hs kann er ohne propleme alle eure einheiten zerstören, ansonsten lohnt sich pat extrem da es 25% mehr def bedeutet

Tipp 6: scannen am besten mit drei aufklärern, im normalfall bleibt immer einer übrig und ihr habt weniger verluste... gleiches gilt für bodeneinheitsscans zb wenn ihr flotten zerstört habt

Tipp 7: genau überlegen wie man die insel ausbauen möchte, beachtet dazu link nummer 7
ein 10er der weint weil ihn ein 19er angreift hat die funktion der hs nicht begriffen, er kann lernen
ein 19er der meint der 10er ist feige weil er die hs nutzt , sollte seinen iq bitte über sein HHlvl erhöhen und MUSS lernen 8|
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08.08.2010, 23:49

^^

an dieser Stelle möchte ich werbung für Palatin, dem besten und fehlerfreistem server aller zeiten machen^^
die Gesellschaft is spitze und es gibt hier leute die gegen die ankämpfen die sich an den loweren vergreifen^^

sorry dachte nur wenn hier jemand nen anderne server bevorzugt muss wenigstens einer Stellung nehmen zu dem angriff auf die anderen^^

schließe mich grayson an bitte diesne beitrag löschen^^

@ melch ich hab mir das mal ausgerechnet gehabt wegen Triarii und Leichten Kavalerien der vorteil ist
das man aufgrund der kapazität ca 25 % mehr gesammt verteidigung bei gleicher kapazität aufstellen kann und die bauzeit der triari ist auch deutlich geringer. zum angriff dann die Schweren kavas zum gesunden verhältnis zu dne Triaris bauen^^

beispiel 1000 leichte kavas = 90.000 verteidigungspunkte und 45000 angrifspunkte
gleiche kapazität 2000 triari = 100.000 verteidigungspunkte und 60.000 angrifspunkte

wenn die Kasernen Kapazität alos erreicht ist lassen sich prozentual ca 10 % mehr verteidigungsstärke
durch dne bau von Traris erstellen als bei Leichten Kavas.zwar kosten 2000 trari erheblich mehr jedoch lassen sie sich auch schneller nachbauen^^bedeutend schneller^

pferdestall lvl 6 Kaserne lvl7 (hierzu zu sagen ist das der ausbau von Pferdestall um einiges teurer ist als der ausbau von Kasernen)
1 leichte kava bauzeit : 15:03:00 d.h. 1000 leichte kavas = 150,3 minuten
1 Triari bauzeit : 14 :40:00 d.h. 1000 Trari in = 144,0 minuten

durch die baukosten unteschiede zwsichen pferdestal und kaserne kann man auch davon ausgehen das mehr Kasernen lvl 10 und höher vorhanden sind als Pferdeställe über lvl 6 dieses beispiel soll nur verdeutlichen das es bauzeiten unterschiede ausmacht zwischen Kaserne und Pferdestall weil die Kaserne vermutlich höher gelevelt ist als der pferdestall (kostensache auf selbem lvl haben Triari und leichte kava die selbe bauzeit)

kostenfaktor : leichte kavas 1000 = 50.000 holz 180.000 Nahrung 50.000 Eisen 5.000bevölkerung
Triari 2000 = 260.000holz 160.000 nahrung 140.000 eisen 10.000bevölkerung

Triari deff 50 angriff 30 platzverbrauch 1
leichte Kavalerie deff 90 angriff 45 platzverbrauch 2
.............. ..............
:sdafuer: ~~~~Mfg~B~~~~~~~~~~~~~~Don't ever forget to BreakTheCycle [BTC] !!!~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ :sdagegen:

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Anon y mous

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10.08.2010, 11:23

Es ist nicht ratsam als Wikinger Kriegerhallen bis auf die eine für Ruhmeshallen benötigte zu bauen. Es ist ein Unterschied ob man am Tag pro Ruhmeshalle 84 Bogenschützen, 120 Schwertkämpfer oder 66 Plünderer bauen kann. Bei ~ 250 Ruhmeshallen die man in Richtung Endgame auch als mittelmäßiger Spieler haben sollte sind das 21000 Bogenschützen, 30000 Schwertkämpfer oder 16500 Plünderer. Womit man eigentlich die Kapa wieder innerhalb kürzester Zeit voll hat. Im Anfangsgame brauch man keinen Schutz bis man Ruhmeshallen bauen kann und dann lohnen die sich mehr. Wikinger haben in der Kriegerhalle nämlich keine nützlichen baubaren Einheiten, die Bauzeit nähert sich desto höher die beiden Gebäude gebaut werden immer mehr an, die Kosten sind im Endgame vernachlässigbar und somit zählt die Produktion.

Römer dagegen sollten ruhig zwischen 1/3-2/3 Kasernen bei Skavbauweiße oder halt nur Kasernen bei purer Triariibauweiße besitzen. Wobei eine offensive Spieltaktik Römern nicht zu empfehlen ist und daher eigentlich Princen mit Triarii ausreichen sollten.

Zudem ist es allgemein nicht empfehlenswert Mischarmeen zu bauen - Off und Defeinheiten, da man sich im Kriegsfall dann normalerweiße nicht gegen Offer verteidigen kann, da man nicht genug hat und im Angriff keinen Deffer schafft. Somit darauf angewiesen ist, Gegner die den selben Fehler oder wesentlich schwächer als man selber ist anzugreifen.
Niflheim auf Asgard, das Original, egal wie sehr Consus im Forum gerne ich wäre. :D

- Escaria, wo Preiserhöhungen nun auch schon Bugs sind.

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plaste74

unregistriert

5

11.08.2010, 21:12

das habe ich gerade für eine Gilde auf Utgard verfasst

Zur Befestigung eurer Insel ,ein paar Tipps

Jeder ab stufe 19, kann eure Inselteile abreisen mit Inselbrecher deswegen ist das befestigen der Insel wichtig. Dabei ist zu beachten

1. Befestigungskosten ,Befestigungszeit
2. Befestigungsart
3. alles was außerhalb vom HH und DZ steht kann nicht befestigt werden
4. Das befestigen von Gebäuden ist Pflicht, denn ein wiederaufbau ist in den oberen Zonen kaum möglich ,wenn man euch ein Stück Wald klaut ,ist das nicht schlimm ,wenn man euch ein IT klaut mit einer Eisenschmelze und eine werft stufe 19 tran ist das heftig

Tip: Befestigung nach Bauweise „Kreisform“
Ihr braucht nur außen herum befestigen „Befestigung dargestellt als kornfeld“

http://tinyurl.com/3afw2sx

ist der Kreis geschlossen durch das befestigen des letzten Teiles ist die gesamte Insel fest.

Wenn ich schon mehrere Kreise habe, und ich hab noch etwas Zeit mit dem befestigen, warte ich noch bis ich das letzte Teil Befestige, denn um so mehr ich mit einmal befestige umso günstiger ist es . Denn jedes Teil was befestigt ist, beeinflusst die Kosten für das Nächste.

http://tinyurl.com/2uhgbjr
bei diesem Beispiel würde ich die zwei fehlenden Befestigungen (dargestellt durchkornfeld) gleichzeitig starten um Kosten zu sparen.

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melch

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14.08.2010, 20:59

da einiges gelöscht wurde.. werde ich hier zum thema deffen eine kleine zusammenfassung versuchen... bitte liebe mods.. dies hier NICHT löschen


DEFFEN
1: see oder land streitkraft zum deffen:
seestreitkräfte eignen sich nur bedingt und in ausnahmefällen zum deffen, für eine schiffsdeff würde theoretisch sprechen das man mehr schiffe bei gleichem hafenlvl besitzen kann als in den angriff schicken
dagen sprechen vorallem der grosse aufwand, die dauer, und die imensen kosten, sowie die angriffslastigkeit der meisten schiffsklassen die hochwertig sind.
fazit: in der theorie nett.. aber in der praxis fast unbezahlbar und bei den grossen vorhandenen flotten in den welten eher ineffizient

2: bodenstreitkräfte: als wiki sind bogenschützen zu empfehlen, als römer triari und leichte kavalerie, rein von den werten sind die trari bei den römern zu empfehlen, da sie zwar etwas mehr an res kosten, aber bei gleichem platzverbrauch mehr def und angriffswert haben, zu vergleichen hier:
http://img204.imageshack.us/img204/9509/einheiten.png
Bodeneinheiten bieten sich an um plünderaktionen relativ kostengünstig und leicht abzuwehren, da bodentruppen relativ schnell und einfach zu erschafffen sind, und zudem teilweise gute deff werte besitzen, auch im vergleich von kosten platzaufwand und direkten vergleich von def und att wert gegenüber.. siehe obigen link[/color]
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