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mic

Seebär

Beiträge: 741

Wohnort: micro inseli cosmica

Beruf: Beschützer der Schutzlosen und Schwachen

Danksagungen: 2542

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21

15.12.2014, 03:57

Ein Weihnachtsspecial von mic :)

lol...deshalb ist doch ruhe hier *g*
Lol...stimmt wohl :D

1. Vorwort

Ein Forum ist ja dazu da: 1. Fragen zu beantworten und 2. Meinungen auszutauschen. Aber was bringt es, ständig die Apokalypse zu beschwören? Wir wissen es: Es führt nur zum kollektiven Selbstmord bei einer fanatischen Sekte.

Es ist destruktiv.

Nun sprechen die Zahlen – angeblich - etwas anderes (Ich überspringe jetzt mal eine Abhandlung über die Aussagekraft von Zahlen.) Also der Tenor ist: Das Spiel ist zähflüssig und schleppt sich dahin (1k Spieler). Im Forum ist alles gesagt. Alle wollen wieder zurück zu Asgardischen Zeiten (50k Spieler). Es wurde viel getan, aber es will und will nicht sein.

Dabei sind die Spielemacher an der Lösung so nahe dran. Aber fangen wir ganz von vorne an: Ich vernachlässige mal, dass jedes PC-Spiel von Natur aus ein Verfallsdatum hat und lass Fehler – wie laggt im Angriff, Inseln verschwinden und andere Bugs - mal beiseite. Dann kristallisiert sich folgendes heraus:

2. Die vier Säulen des PC-Spieles

2.1 Die Dauer eines Insellebens
2.2 Leicht oder Schwer
2.3 Das gemeinsame Erleben
2.4 Strategie und Taktik

2.1 Die Dauer eines Insellebens

Verständlich, dass die Gelegenheitsspieler, welche 1 oder 2 mal die Woche spielen gegen die geballte Masse einer stärkeren Insel nicht ankommen und keiner möchte dabei seine Insel verlieren. Und genau das ist das Dilemma. Da die Insel praktisch unzerstörbar ist, ist sie auch wenig wert. Das Leben in Computerspielen ist immer wenig wert, wenn man es ohne Probleme regenerieren kann. Um so schneller man für immer zerstörbar ist, um so wertvoller würde das Inselleben sein.

Die Frage ist also, wie hoch sollte der Grad der Zerstörung bei einer Insel sein? Sollte man eine Insel immer auf die 10er runter brechen können – mit entsprechender Forschung natürlich – oder sollte man sie auch ganz zerstören können?

Ich meine, ja: In Ausnahmefällen sollte es möglich sein. So kann ich mir z. B. vorstellen, dass auch eine hochgelevelte Insel bei einem schweren Sturm oder bei Beschuss durch eine ganze Gilde auch schon mal versenkt werden kann. Sie müsste einen sicheren Unterschlupf aufsuchen, um den sicheren Untergang zu entgehen. Tja, so ist das nun einmal: Ohne Tod gibt es keine Helden.

2.2 Leicht oder Schwer

Natürlich wollen wir es leicht: Und so wurden zeitraubende Komponenten reduziert. Ich denke an die Minimierung der Produktionszeiten. Und denken wir auch an die Forderungen, welche die Spieler im Forum gemacht haben: Die Aufgaben sind zu schwer, zu zeitaufwendig - Die Entwickler haben dann versucht, so vielen wie möglich gerecht zu werden. Mit welchem Ergebnis? Das Gähnen einiger Forenschreiber ist nicht zu überhören. Nun ja, es ist einfacher, aber auch langweiliger.

So kann man jetzt z. B. mühelos bis Haupthaus 19 leveln, ohne Einheiten zu benötigen. Dauert die Produktion der Gebäude aber entsprechend
lange, lohnt es sich eher, die Ressis durch plündern - also mit Einheiten - schneller zu bekommen. Das würde dem Kampfskript entgegenkommen.

Tja, welche Aufgabe ist bitteschön knifflig? Es ergibt sich die Frage, wie schwer, wie schwierig sollten die zu lösenden Aufgaben sein?

Und da muss ich sagen, ich persönlich empfinde, besonders ab Haupthaus 19 beginnt reine Beschäftigungstherapie z. B. in der Produktion und im Bauen von Werften und Schiffen. Es geht dann nur noch um Regenerierung von Masse. Ich meine, da steckt noch erheblich Potenzial und nicht jeder sollte jede Aufgabe lösen können, jedenfalls nicht mühelos. Und manche Aufgaben sollten nur komplex zu lösen sein. Z. B. Könnte es ganze Inseln mit einer spezifischen Funktion geben, welche eine Gilde zum Lösen einer Aufgabe bräuchte. Und da wären wir schon beim nächsten Punkt:

2.3 Das gemeinsame Erleben

Machen wir uns nichts vor. Man kann das Spiel auch ohne Gilde spielen und alles oder fast alles erreichen. Es beginnt mit den Quest – welche sehr gut sind. Man lernt, wie das Spiel funktioniert, sammelt Erfahrung und hat kleine Erfolgserlebnisse. Es gibt viele Geschenke :) Aber das man keine Gilde braucht zeigt sich schon daran, dass die Handelsquest geändert wurde und jetzt kein Mitspieler mehr nötig ist. Es geht eben alles im Alleingang. Warum?

Die Frage ist, wie kann ich die Spielmechanik im Sinne der Gilden verbessern?

Ich denke, man muss die Überlegenheit einer Gilde, durch ihre Gruppendynamik (so schlecht sie auch spielt) gegenüber einer Insel (so gut sie auch spielt) noch herausarbeiten. Und wie macht man das? Natürlich durch Gruppenfeature und durch Strategie und Taktik mit ganz anderen Möglichkeiten:

2.4 Strategie und Taktik (Kampfskript, Seefahrt)

Kurz gesagt: Strategie bedeutet, was für ein Ziel will ich erreichen? Taktik heißt wie will ich das Ziel erreichen. Zuvor aber kurz eine Auswahl neuer Feature, welche nach und nach ins Spiel gebracht wurden und wie ich sie bewerte:

Legende:

+ verbessert
- verschlechtert
KS Kampfskript (hier werden keine Einheiten und Stärken bewertet, sondern Zusammenhänge)
SF Seefahrt (wichtig für das KS)

Es geht los:

- Der Inselbeschleuniger: KS +; SF +
- Von 2 auf 3 Völker: KS +- Null; SF +- Null
- Der Inselschutz Haupthaus14 (HH18 ) ( keine Zerstörbarkeit der Insel) KS-, Seefahrt +- Null
- Die Inselbrecher-Angriffsrichtung abgeschafft KS - ; SF +- Null
- Das zusätzliches Inselteil: KS +- Null, Seefahrt +- Null
- Die Forschung: KS +- Null, Seefahrt +- Null
- Das Inselteil angeln: nicht eingeführt (allerdings nach Umfrage): nicht bewertet
- Der Spähturm (Inselansicht): nicht bewertet
- Die Escaria-Karte: KS -; SF -
- Die Tauchfunktion: KS -; SF -
- Die Versteck-Funktion: nicht bewertet

Es ist ersichtlich, dass sich das Kampfskript und die Seefahrt verschlechtert haben. Zwar kann der Inselbeschleuniger voll überzeugen, aber durch den Inselschutz, keine Angriffsrichtung, Escaria-Karte und die Tauchfunktion wurde das Kampfskript geschwächt und auch die Seefahrt hat gelitten. Fazit: Wir haben zwar noch ein paar Ziele, aber Taktik ist nicht nötig.

Die Frage ist, welche Strategie und wie viel Taktik brauchen wir?

Meine Antwort möchte ich hier mal am Beispiel der Tauchfunktion aufzeigen: Eine Insel möchte abtauchen, doch sie bekommt gerade einen Angriff rein. Da der Angriff noch während des Tauchvorganges ankommt, wird die Tauchfunktion beschädigt (unterbrochen). Die Reparatur kann durch diese ständigen Angriffe verlängert oder ganz verhindert werden. Da die Angriffe einer einzelne Insel zu viel Zeit brauchen, gelingt es dem
Verteidiger die Schäden in einer gewissen Zeit zu reparieren und er kann abtauchen. Bei einer Gilde, wird es ihm nicht gelingen, weil die
Gilde einfach zu viele Angriffe in einer bestimmten Zeit schafft. So kann sich die Insel nicht mehr sicher sein. Es werden wieder Verfolgungsjagden über eine Woche möglich.

3. Die Sicherheit der Handelsstation

Also ist das Spiel wirklich schlechter geworden?

Nein. Meines Erachtens hängt es immer schon bei hh14 (18 ) fest? Warum?

Wenn ich von mir ausgehe, so sind es zwei Faktoren, die dazu beitragen:

1. Niemand lässt sich nämlich gerne plündern/berauben (Ressis, Inselteile). Das bedarf wohl keiner weiteren Erklärung und
2. Niemand möchte seine Einheiten jeden Tag gerne auf Erkunden schicken oder versteckt sie nur, um sie nicht bei Abwesenheit zu verlieren, verlieren, nur weil man gerade mal nicht da ist. Anmerkung: was nicht heißen soll, dass es gar keinen Sinn macht: Das Erkunden ist z. B. ein schönes Feature, weil man da viel finden kann :) aber eben nicht um Einheiten zu Saven. Ich denke, das ich damit nicht ganz falsch liege. Warum sollten sonst so viele Inseln in der Handelsstation stehen bleiben?

Es ergibt sich die Frage. Muss die Handelsstation weg?

Ich denke: Nein, im Gegenteil! Die einfache Lösung liegt buchstäblich auf der Hand: Wir brauchen Handelsstationen bis Haupthaus 100! - Lasst mich erklären ;)

So könnte ich meine Insel und Einheiten sichern und würde doch bis Haupthaus 100 leveln. Ich könnte nach Lust und Laune kämpfen und bauen. Da ich zur nächsten Handelsstation segeln und Inselteile holen muss, bin ich auch angreifbar.

Die Handelsstationen bis 100 ermöglichen es, die bestehende Sicherheit aufzuweichen, ja ich würde sogar sagen, sie sollten mit der Errichtung der Handelsstationen bis Haupthaus 100 untrennbar verbunden sein.

Hier ein paar Möglichkeiten:

- Es gibt die Kriegsfunktion (Das heißt, man verliert den Schutz in der Handelsstation)
- Eine pulsierende Handelsstation: Man hat für eine gewisse Zeit Sicherheit, muss dann aber weiter segeln, weil sich der Status bzw. die Reichweite der Handelstation geändert hat oder man liegt dadurch vielleicht mal einen Tag außerhalb der Reichweite, wenn man die Insel nicht bewegt, bis die Handelsstation wieder ihre maximale Reichweite erreicht hat.
- Eine Insel mit Abschleppwinde kann eine Insel langsam aus der Handelsstation herausziehen.
(Gegenmaßnahme: Abschleppvorrichtung durchtrennen)


5. Nachwort

War es schlecht, das Spiel weiterzuentwickeln und mit den Features zu verändern?

Ich denke, Nein. Es ist nicht die stärkste Spezie die überlebt, auch nicht die intelligenteste, es ist diejenige, die sich am ehesten dem Wandel anpassen kann, würde Charles Darwin sagen.

Und meine liebe Oma pflegte zu sagen: Man kann keinen Eierkuchen backen, ohne ein paar Eier zu zerschlagen.

Uff, ist bisschen lang geworden. Jetzt hör ich mal lieber auf zu schreiben... ;)


:ssorry: :sdanke:

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PasVonLumenius

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22

15.12.2014, 15:59

mic, verfass doch nicht solche texte, bring lieber mal lord wieder dazu ne insel zu machen den sein geschreibse und gespamme vermiss ich :P
Miclan = FaM- Famer
Tizoc = Mt - Macht
Elysium = MM - MamaMia

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